(De l'anglais -> Picture Element) Plus petite unité d'une image. Chaque pixel peut contenir une couleur pour former l'image.
Un pixel peut être codé sur un seul bit (noir ou blanc) ou sur plusieurs (16, 32...) selon le nombre de couleurs souhaité.
(De l'anglais -> Texture Element) De la même manière que le pixel, il s'agit de la plus petite unité d'une image, mais cette
fois il s'agit dune image aplliquée à un élément en 3d.
Un pixel peut contenir plusieurs texels et inversement, un texel peut prendre plusieurs pixels.
La texture est une image bitmap destnée à habiller des objets tridimensionnels.
Figures fermées obtenues à partir de segments de points. Elles constituent la structure de base d'un modèle en trois dimensions.
Le Fill Rate est en première approximation la puissance de calcul brute du processeur 3D. Il peut être calculé avec la fréquence d'horloge du processeur 3D, le nombre de pipelines indépendants du chipset (voir article sur les processeurs !) , la bande passante de la mémoire vidéo, et de la structure du chipset. En pratique, il s'agit du nombre de pixels texturés ou du nombre de textures calculées qu'une carte peut fournir en une seconde.
Point d'un polygone où ses segments se rejoignent et dans le cas d'un segment isolé, bout du segment. Dans la majeure partie des cas ce sont leurs coordonnées spatiales qui sont calculées pour définir l'emplacement dans une scène d'un objet 3D.
Mélange de deux images (and)
Le Bump Mapping (Embossing) est une technique qui renforce le réalisme des images, des textures et des objets dans un environnement 3D en donnant l'illusion de profondeur grâce à des effets de relief
Baisse l'intensité des objets lointains
Le dithering permet de stocker des couleurs de qualité 24 bit avec 8 ou 16 bit de mémoire.
Simulation d'un effet de brouillard
La couleur des pixels d'un polygone est basée sur une interpolation des arêtes
Calcul de la couleur d'un pixel par déduction sur la base de la couleur des pixels/texels adjacents.
Transformation un espace de 3 dimensions en 2 dimensions
Affichage de l'image finale après toute une série de calculs de polygones, de lumière, etc...
Technique de rendu 3D qui consiste à plaquer des textures sur les polygones qui composent un objet
Remplacant du bump mapping pour donner de la plasticité aux trous et aux sillons dans les murs de pierre. Le nouvel effet de dégradé de la texture fait apparaître plus dynamiquement les différences de relief.
Les kibioctets désignent ce que l'on appelle couremment, par abus de langage, kilooctets.
Puisque 1 kibioctet (Kio) = 1024 octets alors que 1 kilooctet (Ko) = 1000 octets.
L'ASCII définit 128 caractères, codés en binaire de 0000000 à 1111111. À l'origine, (dans les années 1960) ce code mis au point pour la langue anglaise, ne contenait que 7 bits. Afin de pouvoir coder des caractères accentués ou spécifiques à une langue, le code ASCII a été étendu à 8 bits (un octet) dans les années 1970.
D'une façon générale, la bande passante définit une capacité selon un intervalle dans une échelle donnée.
Cet intervalle est souvent qualifié de largeur. Selon les habitudes du domaine concerné,
on parlera parfois de « largeur de bande » pour quantifier la bande passante.
Dans notre contexte, cela correspond au nombre de bit pouvant circuler simultanément sur le bus qui relie
le gpu à la mémoire (ou le cpu à la méoire...).
Le point sampling est une techique de filtrage des textures servant à déterminer la couleur d'un pixel en utilisant celle du texel se trouvant le plus au centre.
L'aliasing est un effet d'escalier (de pixellisation) dans les images sur les obliques.
Action de créer, à partir d'une texture, d'autres textures de résolution plus faible afin de les appliquer en arrière-plan.
Filtrage permettant de faire disparaitre les jointures entre textures par interpolation en 2d de la couleur des pixels à l'aide quatres pixels adjacents.
Une des différentes résolution pour une texture donnée.
Nombre de pixels utilisé pour une image.
Niveau de détail de textures mip-mappées dépendant de la distance par rapport au point de vue.
Filtrage permettant de faire disparaitre non seulement les jointures entre les textures mais aussi entre les
différents mip-maps ou plus précisément entre les différents LOD.
Cela en procédant par interpolation tridimensionelle des 8 pixels/texels adjacents.
filtrage permettant de calculer la couleur d'un pixel en prenant en compte la perspective.
technique permettant de supprimer l'effet d'escalier d'une image ou d'un objet 3d.
(Full Sceen Anti Aliasing) technique permettant de supprimer l'effet d'escalier de tout une scène 3d.
Fabriquant de GPU et de cartes graphiques célèbre grace à ses puces Radeon.
Fabriquant de GPU célèbre grace à ses puces GeForce.
Fabriquant de GPU et de cartes graphiques célèbre grace à ses puces Voodoo (inventeur du sli).
Technique d'anti-aliasing constitant à calculer plusieurs images décalées d'une même scène (légèrement décalées) puis à les refusionner en une seule (ne s'applique qu'aux arrêtes des polygones.
Technique d'anti-aliasing consistant à calculer une image dans une résolution deux fois plus grande puis à la réduire à la taille voulue.
Technique de mise en valuer réaliste des effets de lumière dans les scènes 3d.
En architecture des processeurs, un pipeline est une technique de conception des processeurs où l'exécution de plusieurs instructions se chevauchent à l'intérieur même du processeur.
Technique consistant à utiliser deux cartes graphiques (ou quatres) en parallèle afin de multiplier les performances.
Fabriquant de GPU et de cartes graphiques célèbre notamment grace à ses puces Parphelia, Mystic...
Graphical Processing Unit : processeur des cartes graphiques.
Calcul permettant de transformer un scene en 3d en image 2d prête à être affichée.
Unité de calcul en virgule flottante (i. e. qui manipule des nombres réels).
Partie centrale d'un processeur (parfois cachée par une coque de protection.
Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory : mémoire permettant deux accès mémoire dans le temps d'un cycle processeur
Le bump mapping est une méthode mathématique destinée à produire un effet de relief sur les textures utilisées dans les applications d'images de synthèse.
Transform and Lightning : Architecture de transformation et d'éclairage NVIDIA. La performance de transformation indique la complexité maximum et le nombre des objets par scène sans affecter la fréquence d’image. Les techniques d’éclairage apportent du réalisme à la scène en changeant l’apparence des objets par modulation des sources d’éclairage
Programme servant d'interface entre les couches hautes (langage de dévellopement 3d) et le matériel.
Moteur ayant pour but d'effectuer toutes les lectures afin d'effectuer un filtrage (bilinéaire, trilinéaire...) et d'envoyer le texel résultant de ce calcul au pixel engine.
Moteur qui s'occupe de faire le mélange entre plusieurs texels en cas de multi-texturing et d'écrire ou non le pixel dans le front buffer selon qu'il soit, ou non, en premier plan.
BUS : liaison entre le pocesseur et la mémoire.
Shader qui décrit les caractéristiques d’une source lumineuse (sa position, son intensité, etc)
Single Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory : Mémoire pouvant effcetuer un accès mémoire pendant un cycle processeur.
Physical Processing Unit : Processeur dédié aux calculs des objets en mouvement.
Peut se traduire par jouabilité mais aussi par fçon de jouer (dans le sens ergonomique du terme).
Société produisant un moteur physique (Novodex) et une puce dédiée (PPU).
Est-il fraiment nécessaire de définir Microsoft ?? ;-)
Programmes directement executables par la carte graphique et remplacant certaines parties du pipeline.
Sociét d'infographie produisant des fims d'animation. (Walt Disney)
Formule mathématique définissant la couleur d´un pixel en fonction de plusieurs paramètres (couleur de base, couleur de la lumière, transparence, etc) programmables. Cette fonction permet donc aux développeurs de créer de nouveaux effets visuels.
Fonction graphique utilisée dans une scène 3D pour ajouter des effets à un objet en influant sur les coordonnées spatiales (x,y,z) et les valeurs des texture et d'éclairage de ses vertex.
API graphique et audio de Microsoft, comprend Direct3d.
API concurrente de celle de Microsoft.